Test de jeu / / Two Worlds II

- publié le 10 décembre 2010
- Etat : Disponible
- Date de sortie :26/11/2010
- Développeur :Reality Pump
- Distributeur :Topware Interactive
- Genre :RPG / Aventure
- Visitez le site officiel
Configuration minimale
- Système d'exploitation : XP, Vista, 7
- Processeur : 2.0 GHz
- RAM : 1Go (XP), 2Go (Vista, 7)
- Carte graphique : Shader 3.0 avec 512 Mo
- Espace disque libre : 8Go
Il n'aura fallu pas moins de trois ans aux développeurs de Reality Pump pour proposer aux joueurs le second volet de Two Worlds. Souvenez-vous, à l'époque le jeu avait divisé les fans et la critique. Si d'un côté on louait les très bonnes idées, les limites dues à la sortie prématurée du jeu n'avaient pas permises à ce role-play de chatouiller d'un iota Gothic 3 et Oblivion. Quoi qu'il en soit, les concepteurs allemands de la licence ont eu le temps de peaufiner leur bébé, mais est-ce que Two Worlds II est pour autant le ténor du genre de cette fin d'année ? Pas vraiment. Explications.




A l'instar de tout autre RPG, l'aventure commence par la création de son avatar. Mais au lieu de sélectionner religieusement sa classe et d'attribuer ses premiers points de compétence, on en est réduit ici au rôle de plasticien. Mais n'ayez crainte, dans Two Worlds II, les caractéristiques du héros se façonnent au cours de la progression (via la montée d'un niveau), ce qui vous amènera à permuter de classes (Mage, Guerrier, Archer) en fonction de l'approche souhaitée. Mais nous y reviendrons plus bas. Une fois votre personnage créé, le scénario se dévoile : Two Worlds II se déroule cinq ans après le premier opus. Vous êtes avec Kyra, votre soeur, en plein interrogatoire avec un seigneur sans visage, Gandohar. Le bougre ne désire qu'une chose : recevoir les pouvoirs du Dieu Aziraal que détient votre soeurette. On le sent, nous ne sommes pas loin de passer l'arme à gauche, mais surprise, nos ennemis d'hier viennent nous secourir. Des Orcs déboulent dans les couloirs d'Oswaroth et font le ménage dans les gardes. Leur meneuse, Dar Pha nous prend sous son aile. C'est ainsi que commence l'aventure et plus particulièrement le début d'un calvaire presque insoutenable de plusieurs heures.
Nous ne passerons pas par quatre chemins, des défauts plus que prononcés viendront à bout des moins persévérants. A commencer par une localisation française calamiteuse. Du personnage principal, en passant par l'intégralité des PNJ de l'aventure : tous manquent de professionnalisme, de conviction et sont réellement néfastes à l'immersion. Pour un jeu de rôle, c'est quand même un comble. On se demande comment l'éditeur a sélectionné ces acteurs -imposteurs- (rayez la mention inutile) et surtout pourquoi ne pas avoir purement et simplement supprimé cette VF calamiteuse et nuisible à l'intérêt du soft (à noter que l'on peut rebasculer en VOSTF, mais cette dernière n'est pas non plus bien lotie). Ensuite, il est important de savoir que les deux premières heures (un peu plus même) servent de didacticiel. Pendant de longues minutes, on doit donc parcourir des décors balisés avec des ennemis posés ça et là le temps d'une quête. Pire, on s'ennuie cruellement alors que l'on doit apprendre à tour de rôle les trois techniques de combats différentes. "Regarde, comme ça on lance deux flèches en même temps", "regarde un vilain monstre est là, défonce le et reviens me voir", etc. C'est clair, le début de la progression table sur l'accessibilité et le grand public...
Autant dire que les hardcore gamers qui bavent quand on leur susurre "monde ouvert", ou encore "création de potions et d'équipements" vont s'emmerder à mourir et finiront sans doute par décrocher. La faute à une ambiance plombée par les doublages et à un début d'aventure aussi dynamique qu'un épisode de Derrick. Pour autant, il ne faut pas se fier au faux départ de Two Worlds II.




En effet, une fois les trois ou quatre premières heures passées, l'apprentissage des métiers et surtout l'exploration des quatre îles d'Antaloor laissent la place à un plaisir bien plus grand que ce douloureux départ. Ainsi, on finit par découvrir comment créer des potions aux divers effets via nos récoltes, mais aussi le fonctionnement du système de récupération de matériaux pour améliorer son équipement. Si ces mécanismes octroient une dimension qui plaira aux amateurs du genre, les limites d'une interface propre aux versions consoles sautent aux yeux. Dans la pratique, on est obligé de briser les matériaux un à un, de même à l'occasion de la revente d'objets. On est donc déçu de ne pas pouvoir constituer de piles pour gagner du temps.
A l'image de ces soucis de gameplay, les animations robotiques des personnages font peine à voir. Dans le même ordre d'idées, la caméra est trop proche du personnage, ce qui empêche souvent d'avoir une vue dégagée lors de combats en terrains étroits, en plus d'avoir une I.A. ennemie pas vraiment à son avantage. En sus, les trois classes proposées présentent elles aussi des limites désavantageuses lors des joutes. Par exemple, dans le cas où vous décidez d'attaquer en tant que magicien, vos ennemis se ruent vers vous, ce qui vous oblige donc à retourner dans l'inventaire et sélectionner une arme de guerrier (jusqu'à deux simultanément). Au début, vous allez mourir souvent. La faute à une prise en main pas toujours évidente. De même pour la classe d'archer qui est utile dans le cadre d'attaques furtives (possibilité de tirer deux flèches en même temps et de verrouiller plusieurs ennemis lors d'un tir), mais les soucis de caméra (toujours de la partie) empêchent d'édifier une stratégie pour tirer le meilleur parti d'une lutte.
Plus haut, on vous parlait du magicien. Cette classe est sans aucun doute la mieux aboutie de Two Worlds II au niveau de son contenu. Premièrement parce que vous pouvez créer vos sorts via des cartes différentes (feu, eau, terre et nécromancie), mais aussi puisqu'avec de la patience et de la curiosité, la combinaison de plusieurs paramètres peuvent vous livrer des sorts très puissants et presque imparables lors de pugilats avec certains types d'opposants.




Pour ce qui est de l'exploration, les développeurs de Reality Pump ont mis à notre disposition des déplacements à cheval, ainsi qu'en bateau. Du côté des voyages en pur-sang, ceux-ci ont été largement améliorés depuis le premier opus. On tâtonne moins, mais l'obligation de cliquer en rythme pour garder une vitesse de croisière correcte est assez rébarbative au bout d'un moment. Puis, les embarcations permettent de voyager sans prendre trop de risques (même si on peine un peu au début avec la prise en main), et aide le joueur pour partir à la cueillette et découvrir d'autres côtes mystérieuses des îles sans risquer de se faire charcuter par un monstre.
Graphiquement, certaines textures sont très bien réalisées pour un jeu du genre. Mais l'utilisation abusive d'un effet de flou (motion blur) agace la rétine. Quant aux environnements, leur diversité et leur vie forcent le respect. On est bercé, pendant de longues heures, dans un univers fantastique où la faune et la flore se côtoient, jusqu'au moment de la découverte de la troisième île. A ce moment précis, les décors deviennent vides, les ennemis se font rares, de même pour les quêtes.
A vrai dire, on pourrait dire que Two Worlds II rayonne pendant une bonne trentaine d'heures, ensuite, le vernis se craque et la magie se brise. Sur la durée, le background pourtant solide du jeu ne parvient pas à rester à la hauteur d'un Fallout New Vegas, Flames of Vengeance, ou encore d'un Oblivion. Les allers-retours et les quêtes toutes semblables ("tue ce personnage et reviens", "rapporte moi cet item et reviens") bien que nombreuses finissent par tuer l'intérêt du titre qui aurait pu être sans fin, ou presque. Heureusement que le niveau de personnalisation de son personnage est quasiment infini et que les téléporteurs peuvent parfois nous faire gagner un temps précieux.




Au fur et à mesure de l'aventure, la difficulté augmente intelligemment, des mini-jeux se corsent (création de sorts et de potions, crochetage de serrures), mais la clef de Two Worlds II réside dans sa montée en puissance. En effet, après un début laborieux et même rebutant, les aficionados du rôle-play trouveront dans ce soft un bon encas, avant The Witcher II : Assassins of Kings. Puis, une fois la campagne terminée (entre trente-cinq heures en ligne droite et cinquante pour accomplir toutes les quêtes annexes), des modes multi-joueurs s'offrent à vous. Avant de se lancer dans ces derniers, le joueur passe par la création d'un avatar (homme ou femme, cette fois). Ensuite, vous pouvez participer au duel, deathmatch, aventure, capture du drapeau. Nous ne nous lancerons pas dans la dissection de ces modes, puisqu'au final ils apparaissent clairement dispensables pour les puristes du jeu de rôle, mais ils ont au moins le mérite d'être disponibles.
Enfin, assurez-vous d'avoir la machine adéquate pour faire tourner TWII dans les meilleures conditions, puisqu'il est gourmand, très gourmand. N'oublions pas non plus de signaler que le soft ne supporte pas les retours à répétition sur le bureau. Un point vraiment négatif à corriger pour les développeurs lors d'un prochain patch, on l'espère tout du moins. Puisque c'est bien connu, nous sommes nombreux à user et abuser du ATL-TAB. Quoi qu'il en soit, sachez que vous devez vous armer de patience et faire abstraction des nombreux défauts qui entachent ce second volet de la licence Two Worlds pour découvrir un univers riche. A force de se chercher, les développeurs finiront sans doute par proposer le Oblivion-killer. Qu'on se le dise.
• La personnalisation
• De beaux environnements
• Un monde vaste et riche
• Des doublages immondes
• Une interface laborieuse
• Les trois premières heures
Verdict
Après un début d'aventure calamiteux et des limites qui sautent tout de suite aux yeux (doublages catastrophiques, effet de flou inutile, animations robotiques, etc.), Two Worlds II finit par livrer ses charmes aux joueurs les plus persévérants. Les graphismes plutôt soignés, l'exploration d'environnements différents, le multi-joueurs anecdotique mais présent, ainsi que le choix de l'approche du danger en fonction de la classe sélectionnée : tous ces facteurs permettent de prendre un réel plaisir de jeu à condition de donner sa chance au titre. Soyons clair, Two Worlds II mérite qu'on s'y intéresse, mais ses défauts et autres imperfections en désarçonneront plus d'un. Si possible, essayez le soft avant de craquer. Ne venez pas dire que l'on ne vous aura pas prévenu !
Le Village PCA

Graphismes
7 / 10Mieux réalisé que celui du premier volet, l'esthétisme s'avère plutôt convainquant. Toutefois, l'effet de flou est inutile et le sang et autres effets visuels sont très discrets.
Jouabilité
6 / 10D'un côté, sa prise en main est assez laborieuse, mais le gameplay est riche. A vous de juger.
Son
4 / 10Les doublages sont navrants et peuvent briser l'immersion du joueur. Ceci dit, les bruitages sont de très bonne facture et les musiques très appréciables.
Durée de vie
7 / 10Environ 50 heures pour terminer l'intégralité de l'aventure. Toutefois, au bout de la trentième, les limites du jeu commencent à faire leur apparition. Notez qu'un mode multi plutôt dispensable est présent.
Fun
7 / 10Après des débuts plus que laborieux, TWII se livre pleinement aux amateurs du genre. Il faudra donc vous armer de patience pour découvrir tous les mécanismes du jeu.