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[Site] Game in Progress - From Dust : nos avis

Augmenter la taille du texte Diminuer la taille du texte | le 13 août 2011 à 17h21, par La rédac
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Dans le but d'en savoir un peu plus sur le god game From Dust, nous avons souhaité vous livrer nos impressions sur le titre d'Ubisoft Montpellier à quelques jours de sa sortie sur PC. A titre indicatif, ce Game in Progress est basé sur la démonstration Xbox 360 du titre qui ne devrait pas être très éloignée de la mouture PC. Afin d'améliorer cette nouvelle rubrique, n'hésitez pas à nous livrer vos remarques, critiques, ou suggestions dans les commentaires.

Les caractéristiques : La démo permet de s'essayer à trois niveaux du jeu d'Eric Chahi. Le premier fait office de tutoriel et nous permet de découvrir la naissance du souffle (l'entité contrôlée par le joueur), le second est une extension du premier tableau où nous contrôlons le sable et l'eau, puis le dernier est un aperçu des catastrophes naturelles contre lesquelles nous devons protéger notre tribu.

Les avis :

Fassenjah :

Autant vous le dire d'emblée, j'attends From Dust depuis très longtemps. Mon premier contact avec le jeu date d'environ un an alors que j'étais dans les travées du Koelnmesse de Cologne. Sur le stand d'Ubisoft, j'avais pu rencontrer Eric Chahi (le créateur de From Dust, mais aussi du très bon Another World, ou encore Heart of Darkness) avec qui j'avais parlé pendant de longues minutes. A ce moment, je savais que son projet allait me plaire, eh oui, ne serait-ce en voyant une petite présentation de son titre et en discutant avec cet homme passionné par son bébé. Inutile de vous décrire mon enthousiasme au moment de lancer la démo. Les premiers instants sont relativement calmes, le temps pour nous d'apprendre les gammes. Pour la petite histoire, on incarne le Souffle, une entité créée par les hommes dans le but de les aider à traverser les âges, modélisés sous la forme d'un tunnel à rejoindre. Mais avant d'accéder au prochain tableau, il faut remplir des objectifs, comme détourner une rivière, créer des étendues de sable, ou vider un lagon bloquant l'accès à un totem. Aussi simple que ça puisse paraître, on draine du sable, ou de l'eau suivant la situation, le tout afin de permettre à nos concitoyens (Nb : contrôlés entièrement par l'I.A.) d'atteindre une parcelle de terre où il est possible de construire un village. Toutefois, c'est ici que je vais asséner mon premier reproche à From Dust : le réticule avec lequel on peut prélever et déverser de la matière manque beaucoup de précision. En effet, là où on devrait contrôler méticuleusement son coup, on se retrouve avec des résultats parfois approximatifs qui ne manquent pas de nous agacer. Du côté de la réalisation, la poignée d'hommes derrière le jeu ont fait du très bon boulot. L'aridité des contrées sableuses, la végétation luxuriante et les falaises béantes se côtoient dans une cohérence exceptionnelle. Cela dit, et ce sera mon ultime bémol en attendant de jouer à la version finale du jeu, l'ambiance sonore paraît trop en retrait. Bien entendu, il y a ce mix intéressant des percussions tribales et ce côté plus moderne délivré par des instruments à cordes, mais je m'attendais à être plus transporté que ça. Néanmoins, le titre est dépaysant, mêle intelligemment des puzzles et le God game, sans oublier de surcroît qu'il bouleverse la dynamique des jeux sans imagination et des FPS sclérosés du moment. A suivre...

Captain Torpille :

Pendant que des développeurs peu scrupuleux sortent le même jeu tous les ans en osant vous rabâcher qu'il y a eu des milliers d'innovations depuis l'année précédente, Ubisoft Montpellier ressort un genre vieux comme les péripatéticiennes : " le God game ". Enfin ça, c'est Eric Chahi qui le dit. De mon côté, je pense que le petit From Dust ne sait pas vraiment où il va. Prenez son " scénario " bancal, mais aussi sa structure ultra-répétitive (va d'un point A à un point B, puis recommence 12 fois), j'en viens à la conclusion qu'il s'agit ni plus ni moins d'un jeu digne de la dernière production de Jojo la bricole, adorateur des mécanismes dont il ne parvient même pas à en tirer le meilleur parti. Mais que cela soit bien clair entre nous chers lecteurs, je reconnais que le jeu de monsieur Chahi a tout de même quelques bons arguments dans sa manche, dont la meilleure illustration est sans l'ombre d'un doute son moteur physique. Il n'y a qu'à prélever de l'eau avec l'Aspirateur Mystique - de quoi ? Ah, on me dit que c'est le Souffle, au temps pour moi - et le rejeter un peu plus loin pour se rendre compte du comportement généralissime de ladite matière. Pour mieux comprendre, prenons l'exemple de l'eau. Si on place le réticule sur une montagne (mais pas trop haute, parce que sinon c'est de la déco'), le liquide dévalera ainsi la pente avant de se vider dans l'océan avec un réalisme carrément bluffant. Idem pour le sable qui, si il est placé comme un barrage devant un écoulement, pliera sous la force du courant. Pour le coup, je ne peux dire qu'un grand bravo à monsieur Chahi et à son groupe de concepteurs. Mais pour le reste, cette première entrevue avec From Dust n'a soulevé que de nombreuses questions quant à la variété des objectifs qui sera disponible dans la version finale, à la raison hallucinante et purement incompréhensible du manque de précision du réticule, mais surtout de l'intérêt du jeu à long terme. Vous devez donc vous en doutez, cette version d'évaluation est bien loin de m'avoir séduite, bien au contraire. Bon, ce n'est pas le tout, mais je retourne sur Black & White moi, vous ne m'en voudrez pas ?...

Les images de From Dust

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