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[GC 2010] BioShock Infinite : présentation en privé
Invités sur le stand de 2K games, nous avons eu la chance d’assister à une première séance de gameplay de BioShock Infinite tournant sur PC mais jouée à la manette 360. Développé par les créateurs du jeu original, l’équipe avait à cœur de nous présenter leur nouveau bijou. Les vidéos et les photos étant interdites derrière les portes fermées, c’est une session privée que l’on tente de vous décrire ci-dessous :
Columbia, 1912. Le jeu démarre devant une affiche publicitaire à la gloire de la cité aérienne. Vous incarnez un agent spécial envoyé sur cette utopie afin de retrouver Elisabeth, une jeune fille retenue captive dans les nuages. Le joueur regarde autour de lui, sur sa droite une ruelle dans laquelle passe un vieux marchant de journaux à la carriole tractée par un cheval mécanique. Comme le premier BioShock, Columbia est un contraste de technologie avancée malgré une époque ancienne. Au loin, la cloche de l’église sonne à s’en crever les tympans. Le joueur s’en approche suffisamment près pour voir cette immense structure portée par des ballons s’écraser au sol, la cloche à quelques centimètres du nez du détective.
L’homme continue sa visite, longe une carcasse de cheval rongée par des cordeaux, oiseaux que l’on retrouve en masse devant un vieux solitaire assis sur un banc public et qui semble les nourrir. Devant le joueur, un crieur public dans un kiosque supplie le bon peuple de prendre les armes et de se révolter. Ce que fait justement notre personnage, récupérant un fusil de sniper dans une caisse. L’orateur se retourne, son visage transformé par la haine. Le joueur est aussitôt attaqué par des corbeaux envoyés par le solitaire vu juste avant. Quelques cartouches tirées plus loin, le maitre des oiseaux est éjecté par-dessus bord par l’agent d'un coup de crosse, sa dépouille s’écrase quelques mètres plus bas, sur une autre structure. L’orateur en profite pour s’évader en grimpant à une allure surhumaine le long de rails faisant la liaison entre les bâtiments de la cité.
Le joueur trouve une gourde en forme de corbeau et se décide à la boire. A ce moment sa vision se trouble comme s’il venait de faire l’acquisition d’un nouveau pouvoir, celui de contrôler les oiseaux. Il sort ensuite un gadget de sa manche et commence à rider sur les rails comme le fait si bien Ratchet dans le jeu d’Insomniac Games. Attaqué durant sa glisse, il a le temps d’envoyer dans le décor son agresseur qui s’écrase contre un mur. Alors qu’il se croit arrivé à bon port, l’orateur lui envoie des obus tirés par un gros canon jonché sur une autre structure plus lointaine. Craignant pour sa vie, il se réfugie dans un bar dans lequel il n’est visiblement pas le bienvenu.
Rapidement, un homme dans son dos braque un fusil à pompe vers lui. De sa main gauche, notre homme use d’un pouvoir télé kinésique pour s’emparer de l’arme de l’agresseur, la retourner contre celui-ci et tirer à bout parlant, envoyant le corps valdinguer contre le piano. Logiquement, une fusillade éclate, ne lui laissant pas d’autre choix que de sortir les cordeaux de sa manche. Une fois dehors, il se retrouve de nouveau sous les tirs du canon. Il se sert alors de son pouvoir psychique pour récupérer en vol l’obus et le renvoyer à son lanceur. Tout explose, ce qui lui laisse le temps de s’échapper quelques mètres plus loin. Acculer dans un coin, il utilise désormais un pouvoir électrique pour stopper les agresseurs du bar toujours à ses trousses. La situation est plutôt tendue quand soudain une jeune femme aux extraordinaires pouvoirs débarque pour le sauver. Elle se concentre un moment et envoie des nuages au dessus des ennemis.
Le ciel devient tout d’un coup orageux et la foudre vient griller la demi-douzaine de vilains. Les éléments se déchainent toujours quand un homme dans une armure de protecteur apparait au loin, mettant un terme à la conversation entre Elisabeth et vous. Conscient de ne pas faire le poids, le duo fuit sur un pont mais se fait vite rattraper. Un cheval tente alors de s’évader à son tour mais est récupéré dans sa course par le protecteur et est projeté vers le joueur dans un cri de douleur. Elisabeth se déchaine de nouveau et semble réussir à détruire le pont, entrainant l’ennemi dans sa chute.
On pense que le calme revient malgré un ciel d’une noirceur impénétrable quand la jeune fille avoue au joueur que ce qu’elle craint n’est pas la chose qu’ils viennent de détruire mais une autre qui justement débarque à l’écran. Niché sur le haut d’un bâtiment, ce nouveau protecteur est ailé et ressemble à un cordeau mécanique. Il fonce vers le joueur, cette excellente présentation se termine.
Difficile en quelques mots de décrire la claque prise pendant la présentation. La mise en scène est incroyablement bien réglée, scriptée à outrance et d’une efficacité redoutable. L’ambiance est puissante et malgré le changement de décor, la signature de BioShock est palpable. Le nouveau moteur graphique fait des merveilles et on espère qu’il sera aussi étincelant sur PS3 lors de sa sortie prévue en 2012.
Ceci dit, certains éléments laissent dubitatifs : le joueur utilise ses deux mains, la gauche semble être réservée aux pouvoirs, la droite aux armes comme dans le second volet. Le joueur disposait déjà de pouvoirs, ce qui suggère qu’il ne s’agit pas du début de l’aventure. Tout semblait réglé comme du papier à musique, comme une scène narrative pré-calculée à la Killzone 2 alors qu’il s’agit d’une présentation en temps réel. Aucun faux pas, aucune fausse note, une véritable démonstration de puissance de la part des développeurs. Dernier détail, l’absente totale d’interface à l’écran n’a pas aidé à comprendre certaines mécaniques de gameplay comme un changement de pouvoir en temps réel. Il faudra donc attendre encore bien longtemps pour en apprendre plus sur ce BioShock Infinite. Probablement le FPS le plus marquant du salon.
Columbia, 1912. Le jeu démarre devant une affiche publicitaire à la gloire de la cité aérienne. Vous incarnez un agent spécial envoyé sur cette utopie afin de retrouver Elisabeth, une jeune fille retenue captive dans les nuages. Le joueur regarde autour de lui, sur sa droite une ruelle dans laquelle passe un vieux marchant de journaux à la carriole tractée par un cheval mécanique. Comme le premier BioShock, Columbia est un contraste de technologie avancée malgré une époque ancienne. Au loin, la cloche de l’église sonne à s’en crever les tympans. Le joueur s’en approche suffisamment près pour voir cette immense structure portée par des ballons s’écraser au sol, la cloche à quelques centimètres du nez du détective.
L’homme continue sa visite, longe une carcasse de cheval rongée par des cordeaux, oiseaux que l’on retrouve en masse devant un vieux solitaire assis sur un banc public et qui semble les nourrir. Devant le joueur, un crieur public dans un kiosque supplie le bon peuple de prendre les armes et de se révolter. Ce que fait justement notre personnage, récupérant un fusil de sniper dans une caisse. L’orateur se retourne, son visage transformé par la haine. Le joueur est aussitôt attaqué par des corbeaux envoyés par le solitaire vu juste avant. Quelques cartouches tirées plus loin, le maitre des oiseaux est éjecté par-dessus bord par l’agent d'un coup de crosse, sa dépouille s’écrase quelques mètres plus bas, sur une autre structure. L’orateur en profite pour s’évader en grimpant à une allure surhumaine le long de rails faisant la liaison entre les bâtiments de la cité.
Le joueur trouve une gourde en forme de corbeau et se décide à la boire. A ce moment sa vision se trouble comme s’il venait de faire l’acquisition d’un nouveau pouvoir, celui de contrôler les oiseaux. Il sort ensuite un gadget de sa manche et commence à rider sur les rails comme le fait si bien Ratchet dans le jeu d’Insomniac Games. Attaqué durant sa glisse, il a le temps d’envoyer dans le décor son agresseur qui s’écrase contre un mur. Alors qu’il se croit arrivé à bon port, l’orateur lui envoie des obus tirés par un gros canon jonché sur une autre structure plus lointaine. Craignant pour sa vie, il se réfugie dans un bar dans lequel il n’est visiblement pas le bienvenu.
Rapidement, un homme dans son dos braque un fusil à pompe vers lui. De sa main gauche, notre homme use d’un pouvoir télé kinésique pour s’emparer de l’arme de l’agresseur, la retourner contre celui-ci et tirer à bout parlant, envoyant le corps valdinguer contre le piano. Logiquement, une fusillade éclate, ne lui laissant pas d’autre choix que de sortir les cordeaux de sa manche. Une fois dehors, il se retrouve de nouveau sous les tirs du canon. Il se sert alors de son pouvoir psychique pour récupérer en vol l’obus et le renvoyer à son lanceur. Tout explose, ce qui lui laisse le temps de s’échapper quelques mètres plus loin. Acculer dans un coin, il utilise désormais un pouvoir électrique pour stopper les agresseurs du bar toujours à ses trousses. La situation est plutôt tendue quand soudain une jeune femme aux extraordinaires pouvoirs débarque pour le sauver. Elle se concentre un moment et envoie des nuages au dessus des ennemis.
Le ciel devient tout d’un coup orageux et la foudre vient griller la demi-douzaine de vilains. Les éléments se déchainent toujours quand un homme dans une armure de protecteur apparait au loin, mettant un terme à la conversation entre Elisabeth et vous. Conscient de ne pas faire le poids, le duo fuit sur un pont mais se fait vite rattraper. Un cheval tente alors de s’évader à son tour mais est récupéré dans sa course par le protecteur et est projeté vers le joueur dans un cri de douleur. Elisabeth se déchaine de nouveau et semble réussir à détruire le pont, entrainant l’ennemi dans sa chute.
On pense que le calme revient malgré un ciel d’une noirceur impénétrable quand la jeune fille avoue au joueur que ce qu’elle craint n’est pas la chose qu’ils viennent de détruire mais une autre qui justement débarque à l’écran. Niché sur le haut d’un bâtiment, ce nouveau protecteur est ailé et ressemble à un cordeau mécanique. Il fonce vers le joueur, cette excellente présentation se termine.
Difficile en quelques mots de décrire la claque prise pendant la présentation. La mise en scène est incroyablement bien réglée, scriptée à outrance et d’une efficacité redoutable. L’ambiance est puissante et malgré le changement de décor, la signature de BioShock est palpable. Le nouveau moteur graphique fait des merveilles et on espère qu’il sera aussi étincelant sur PS3 lors de sa sortie prévue en 2012.
Ceci dit, certains éléments laissent dubitatifs : le joueur utilise ses deux mains, la gauche semble être réservée aux pouvoirs, la droite aux armes comme dans le second volet. Le joueur disposait déjà de pouvoirs, ce qui suggère qu’il ne s’agit pas du début de l’aventure. Tout semblait réglé comme du papier à musique, comme une scène narrative pré-calculée à la Killzone 2 alors qu’il s’agit d’une présentation en temps réel. Aucun faux pas, aucune fausse note, une véritable démonstration de puissance de la part des développeurs. Dernier détail, l’absente totale d’interface à l’écran n’a pas aidé à comprendre certaines mécaniques de gameplay comme un changement de pouvoir en temps réel. Il faudra donc attendre encore bien longtemps pour en apprendre plus sur ce BioShock Infinite. Probablement le FPS le plus marquant du salon.
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Les derniers commentaires
crouny
19-08-2010 à 20:30:55
mmmmh intéressante comme situation xD je vois bien une carcasse se faire ronger par des cordeaux xD 2 petits piquets et une ficelle bien tendue qui piquent et coupent la carcasse xD Quoi ? des corBeaux ? ah bon... bon s'tout de suite moins marrant xD En tout cas merci pour la petite présentation ça a l'air bien sympathique :D J'attends beaucoup de ce prochain Bioshock, l'univers à l'air terrible ^^

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