jeudi 19 août 2010
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[GC 2010] BioShock Infinite : présentation en privé
le 19 août 2010 à 19h17, par FlorianInvités sur le stand de 2K games, nous avons eu la chance d’assister à une première séance de gameplay de BioShock Infinite tournant sur PC mais jouée à la manette 360. Développé par les créateurs du jeu original, l’équipe avait à cœur de nous présenter leur nouveau bijou. Les vidéos et les photos étant interdites derrière les portes fermées, c’est une session privée que l’on tente de vous décrire ci-dessous :
Columbia, 1912. Le jeu démarre devant une affiche publicitaire à la gloire de la cité aérienne. Vous incarnez un agent spécial envoyé sur cette utopie afin de retrouver Elisabeth, une jeune fille retenue captive dans les nuages. Le joueur regarde autour de lui, sur sa droite une ruelle dans laquelle passe un vieux marchant de journaux à la carriole tractée par un cheval mécanique. Comme le premier BioShock, Columbia est un contraste de technologie avancée malgré une époque ancienne. Au loin, la cloche de l’église sonne à s’en crever les tympans. Le joueur s’en approche suffisamment près pour voir cette immense structure portée par des ballons s’écraser au sol, la cloche à quelques centimètres du nez du détective.
L’homme continue sa visite, longe une carcasse de cheval rongée par des cordeaux, oiseaux que l’on retrouve en masse devant un vieux solitaire assis sur un banc public et qui semble les nourrir. Devant le joueur, un crieur public dans un kiosque supplie le bon peuple de prendre les armes et de se révolter. Ce que fait justement notre personnage, récupérant un fusil de sniper dans une caisse. L’orateur se retourne, son visage transformé par la haine. Le joueur est aussitôt attaqué par des corbeaux envoyés par le solitaire vu juste avant. Quelques cartouches tirées plus loin, le maitre des oiseaux est éjecté par-dessus bord par l’agent d'un coup de crosse, sa dépouille s’écrase quelques mètres plus bas, sur une autre structure. L’orateur en profite pour s’évader en grimpant à une allure surhumaine le long de rails faisant la liaison entre les bâtiments de la cité.
Le joueur trouve une gourde en forme de corbeau et se décide à la boire. A ce moment sa vision se trouble comme s’il venait de faire l’acquisition d’un nouveau pouvoir, celui de contrôler les oiseaux. Il sort ensuite un gadget de sa manche et commence à rider sur les rails comme le fait si bien Ratchet dans le jeu d’Insomniac Games. Attaqué durant sa glisse, il a le temps d’envoyer dans le décor son agresseur qui s’écrase contre un mur. Alors qu’il se croit arrivé à bon port, l’orateur lui envoie des obus tirés par un gros canon jonché sur une autre structure plus lointaine. Craignant pour sa vie, il se réfugie dans un bar dans lequel il n’est visiblement pas le bienvenu.
Rapidement, un homme dans son dos braque un fusil à pompe vers lui. De sa main gauche, notre homme use d’un pouvoir télé kinésique pour s’emparer de l’arme de l’agresseur, la retourner contre celui-ci et tirer à bout parlant, envoyant le corps valdinguer contre le piano. Logiquement, une fusillade éclate, ne lui laissant pas d’autre choix que de sortir les cordeaux de sa manche. Une fois dehors, il se retrouve de nouveau sous les tirs du canon. Il se sert alors de son pouvoir psychique pour récupérer en vol l’obus et le renvoyer à son lanceur. Tout explose, ce qui lui laisse le temps de s’échapper quelques mètres plus loin. Acculer dans un coin, il utilise désormais un pouvoir électrique pour stopper les agresseurs du bar toujours à ses trousses. La situation est plutôt tendue quand soudain une jeune femme aux extraordinaires pouvoirs débarque pour le sauver. Elle se concentre un moment et envoie des nuages au dessus des ennemis.
Le ciel devient tout d’un coup orageux et la foudre vient griller la demi-douzaine de vilains. Les éléments se déchainent toujours quand un homme dans une armure de protecteur apparait au loin, mettant un terme à la conversation entre Elisabeth et vous. Conscient de ne pas faire le poids, le duo fuit sur un pont mais se fait vite rattraper. Un cheval tente alors de s’évader à son tour mais est récupéré dans sa course par le protecteur et est projeté vers le joueur dans un cri de douleur. Elisabeth se déchaine de nouveau et semble réussir à détruire le pont, entrainant l’ennemi dans sa chute.
On pense que le calme revient malgré un ciel d’une noirceur impénétrable quand la jeune fille avoue au joueur que ce qu’elle craint n’est pas la chose qu’ils viennent de détruire mais une autre qui justement débarque à l’écran. Niché sur le haut d’un bâtiment, ce nouveau protecteur est ailé et ressemble à un cordeau mécanique. Il fonce vers le joueur, cette excellente présentation se termine.
Difficile en quelques mots de décrire la claque prise pendant la présentation. La mise en scène est incroyablement bien réglée, scriptée à outrance et d’une efficacité redoutable. L’ambiance est puissante et malgré le changement de décor, la signature de BioShock est palpable. Le nouveau moteur graphique fait des merveilles et on espère qu’il sera aussi étincelant sur PS3 lors de sa sortie prévue en 2012.
Ceci dit, certains éléments laissent dubitatifs : le joueur utilise ses deux mains, la gauche semble être réservée aux pouvoirs, la droite aux armes comme dans le second volet. Le joueur disposait déjà de pouvoirs, ce qui suggère qu’il ne s’agit pas du début de l’aventure. Tout semblait réglé comme du papier à musique, comme une scène narrative pré-calculée à la Killzone 2 alors qu’il s’agit d’une présentation en temps réel. Aucun faux pas, aucune fausse note, une véritable démonstration de puissance de la part des développeurs. Dernier détail, l’absente totale d’interface à l’écran n’a pas aidé à comprendre certaines mécaniques de gameplay comme un changement de pouvoir en temps réel. Il faudra donc attendre encore bien longtemps pour en apprendre plus sur ce BioShock Infinite. Probablement le FPS le plus marquant du salon.
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[Impressions] James Bond 007 : Bloodstone
le 19 août 2010 à 09h20, par FlorianAlors que le remake du hit Goldeneye sur Nintendo 64 est prêt à voir le jour sur Wii, Bizarre Creations nous offre l’occasion d’incarner le plus classe des agents dans une toute nouvelle histoire (écrite par l’auteur des films Goldeneye et Demain ne meurt jamais !) sur nos consoles HD favorites. Premières impressions.
Comme on avait pu le constater lors de précédents trailers diffusés récemment sur la toile, cette aventure de James Bond exclusives aux consoles fera la part belle aux gunfights et course-poursuites effrénées en Aston Martin. Les développeurs ont donc commencé par nous faire une jolie démonstration des phases TPS du jeu, qui après quelques minutes rappellent furieusement un certain Splinter Cell Conviction, de par le système de Focus Aims. Celui-ci permet en effet de gagner des « kill in one shot » en tuant des ennemis au corps à corps. Si le jeu ne semble absolument rien inventer lors de ces phases, il donne toutefois l’impression d’être efficace avec la possibilité d’appréhender une situation de plusieurs manières différentes, comme nous l’a démontré l’un des développeurs. On peut donc se la jouer infiltration et tuer discrètement les ennemis au corps à corps (dont le nombre de coups différent semble assez conséquent), un par un, ou bien foncer dans le tas comme un gros bourrin et tirer sur tout ce qui bouge. A vous donc de voir quel type de gameplay vous convient le mieux. On pourra cependant déplorer une IA assez peu réactive.
En plus de ces gunfights, le jeu laissera parfois la place à l’exploration, qui demandera de se servir du smartphone de notre britannique préféré. A savoir que ce smartphone demeurera le seul et unique gadget de l’agent secret durant tout le jeu. Celui-ci permet donc de repérer des indices et de les scanner, ou bien encore de repérer les emplacements des ennemis alentours, ainsi que leur armement. Mieux vaut prévenir que guérir.
Quand aux phases en véhicules, celles-ci s’avèrent extrêmement pêchues. Pour faire court, ça pète de partout. La sensation de vitesse est bien présente et les cascades sont légion. Certes, le tout est scripté à mort, mais le rendu final est tellement jouissif que cela nous est bien égal. Niveau jouabilité, ayant eu la chance de pouvoir tâter la bête, j’ai pu constater un léger temps de latence au niveau des contrôles qui forçait à légèrement anticiper les virages et autres obstacles en travers de notre chemin. Toutefois, les sensations au volant restent très bonnes et permettent au joueur de passer un très agréable moment, avec de bonnes montées d’adrénaline. Le seul vrai regret que l’on pourrait trouver au jeu pour l’instant provient des graphismes qui ne sont pas ce qui se fait de plus beau à l’heure actuelle sur consoles next-gen.
Toujours est-il que nous sommes ressortis de la présentation le sourire aux lèvres, Bloodstone possédant vraiment le potentiel pour devenir un bon jeu profitant du nom prestigieux du plus célèbre des agents secrets. On attendra la version définitive pour donner un avis plus complet et plus serein, mais nous restons assez confiants, ce à quoi nous avons assisté étant plutôt rassurant.
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[Impressions] Dead Space 2 découpe à la GC 2010
le 19 août 2010 à 09h11, par MaximeAprès une courte séquence de gameplay lors de la conférence EA d’hier, nous avons enfin pu mettre la main sur le prochain hit en puissance de Visceral Games, j’ai nommé Dead Space 2 ! Le niveau jouable prenait directement place après les évènements dévoilés hier.
Une fois la manette en main, on se retrouve directement en terrain connu avec des touches qui n’ont absolument pas changé depuis le premier opus. Si l’on ne voit pas de réelle innovation en terme de gameplay au combat - si l’on met de côté les nouvelles armes fort sympathiques comme l’arbalète - on remarque que niveau scripts, nous sommes servis aussi bien en quantité qu’en qualité! En effet, en l’espace d’une quinzaine de minutes, Isaac a morflé autant qu’un petit suisse dans un sèche-linge. Il en prend de tous les côtés, que cela soit par les monstres qui surgissent de nulle part et nous ballottent dans tous les sens, par des attaques spatiales qui manquent de nous envoyer nous perdre au fin fond de l’univers, ou bien encore d’un atterrissage plus que forcé dans une église d’unitologie. Bref, ça pète de partout pour notre plus grand plaisir.
Il serait difficile de parler de l’ambiance du jeu étant donné le brouhaha constant qui règnait dans les locaux de cette Gamescom, mais il n’est à n’en pas douter que l’on aura droit à de beaux moments de stress seul dans le noir, en particulier lorsque l’on se fait encercler par une douzaine d’ennemis en même temps ! Niveau action, nous en auront pour notre argent, cette démo étant clairement orienté combat! On a pu apercevoir quelques nouveaux ennemis, certains étant plus faible que les autres mais comptant sur leur nombre pour faire passer l’arme à gauche à notre héros. Toutefois, nous nous sommes également retrouvés confrontés à quelques petites énigmes qui nous ont tout de même posé quelques soucis, au point que les développeurs nous viennent en aide. Cela nous prouve que le jeu n’a absolument rien perdu de son intelligence, bien au contraire.
Niveau graphique, pas de différence notable avec le premier, ce dernier étant déjà magnifique même à l’heure actuelle. Cela n’empêche pas au jeu de nous proposer des environnements superbes et quelques panoramas spatiaux de toute beauté (si toutefois vous trouvez le temps de les admirer, tant le rythme est soutenu). Le level design du niveau présenté était exempt de tout reproche et proposait de belles fresques murales ainsi que de jolis vitraux. Autant dire que cela promet pour le reste du jeu qui prendront place dans des lieux divers et variés dont nous n’avons pas encore connaissance.
En définitive, après ces courts mais non moins intenses moments passés sur le jeu, ils n’ont fait qu’amplifier notre impatience de pouvoir goûter à la version définitive qui sortira dans nos contrées en janvier prochain. L’attente risque d’être bien longue mais le jeu en vaudra sûrement la chandelle, vivement.
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[Impressions] Assassin’s Creed : Brotherhood à la Gamescom
le 19 août 2010 à 08h30, par FassenjahVous n’avez pas pu louper cette information, à moins bien sûr d’avoir passé les dernières semaines enfermé dans une grotte, Ezio reprend du service dans Assassin’s Creed : Brotherhood. A l’occasion de la Gamescom, la rédaction du Fnac Gaming Network s’est rendue sur le stand d’Ubisoft pour assister à une présentation du mode solo. Au programme, glanage d’informations croustillantes sur les quelques innovations de cet opus avec un bilan final plutôt positif. Bien loin d’être un simple Assassin’s Creed 2.1, Brotherhood va plus loin en nous permettant de former des assassins !
En effet, cette caractéristique apporte énormément de crédit à la franchise phare du catalogue de l’éditeur français. Plongé dans la ville de Rome, Ezio peut venir en aide à des citoyens, afin de les rallier à son combat contre la politique corrompue de l’Italie de la Renaissance. Puis, une fois le personnage en sécurité, celui-ci rejoint notre compagnie de tueurs. Dès lors, il est possible de se rendre sur le menu afin de modifier son apparence (la couleur de ses vêtements), ses armes, son armure, mais aussi d’augmenter ses points d’expérience. Mais ce n’est pas tout, puisqu’Ezio à le pouvoir d’envoyer un soldat (ou même plusieurs simultanément) dans des missions aux quatre coins de l’Europe. En fonction du choix des missions, un calcule automatique du pourcentage de réussite est affiché à l’écran et libre au joueur de décider de prendre un risque. Car, lors de son voyage, l’assassin en herbe ne peut pas venir en aide au Playboy italien et s’il meurt, celui-ci disparaît à jamais. Les éditeurs offrent donc la possibilité de façonner sa propre histoire, tout en sachant que les recrues peuvent aider (pas toujours) Ezio à progresser dans des terrains dangereux en lançant des attaques de suppressions. En résumé, c’est un système qui tend à développer sa petite équipe d’assassins tout en renforçant le côté RPG du dernier opus.
La seconde partie de la démo s’est plutôt orientée vers les améliorations de l’I.A. ennemie. Evidemment, l’accent a été mis sur les différences entre les adversaires. Ainsi, la Brute peut se permettre d’attaquer directement Ezio, tandis qu’un simple fantassin réfléchit à la meilleure approche possible. Mieux, les guerriers peuvent ceinturer leur cible afin de pouvoir l’immobiliser et le tuer, sans avoir trop de fil à retorde. Autre nouvelle particularité, Ezio peut acheter un parachute pour descendre plus rapidement d’un endroit surélevé. Bien sûr, l’objet peut se rompre et ainsi causer irrémédiablement la chute de notre héros. S’ensuit quelques nouveaux finish moves comme le lancé de haches, l’utilisation des chevaux dans la ville, et la possibilité de voler un étalon en tuant son cavalier.
Au final, Ubisoft est en passe de continuer sur sa bonne lancée avec Assassin’s Creed : Brotherhood. Graphiquement équivalent à son aîné, ACB a tout de la petite perle vidéoludique et force est de constater que les développeurs ont souhaité créer un soft à part entière avec sa dose de nouveautés, plutôt qu’un épisode spin-off. Encore ne faut-il pas oublier le mode multijoueur du titre, qui est une petite révolution à lui tout seul. A noter
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[GC 2010] Interview : F.E.A.R 3
le 19 août 2010 à 02h05, par Florian[suite] vendredi 20 août 2010 mercredi 18 août 2010 [précédent]C'est sur le stand de Warner Bros Interactive que l'on a pu croiser Steve Niles, co-scénariste sur F.E.A.R 3, le troisième volet de ce FPS horrifique. L'homme nous dévoile quelques brides du scénario et nous parle aussi du mode coopération qui tient une place importante dans cet opus :
Interview Steve Niles en haute-définition (3:43, 136Mo)
[Impressions] F.3.A.R à la Gamescom 2010
le 19 août 2010 à 01h49, par FlorianAprès deux volets qui ont terrorisé la populace des joueurs férus de FPS, la franchise F.E.A.R revient pour un troisième épisode qui s’annonce tonitruant. Warner semble avoir mis les bouchées doubles pour nous concocter un scénario digne de ce nom, qui reprend des éléments des deux premiers volets et qui surtout a été élaboré par deux grands noms du milieu : John Carpenter et Steve Niles.
L’aventure de F.3.A.R débute neuf mois après la fin de F.E.A.R. 2, où nous quittions Alma en proie à un phénomène plutôt inhabituel : elle est enceinte. On retrouve le personnage principal, militaire, accompagné – ou non – par son frère fantôme. Leur plus grande crainte est aujourd’hui de voir naître le fruit d’une union malsaine entre la petite fille devenue grande et un soldat du FEAR. Ils devront donc coopérer pour l’affronter et ce malgré les différences qui les séparent à tous les niveaux. L’un est vivant, l’autre « mort », tué par le premier. Une rancœur perceptible qui tout au long de la campagne (jouable ou solo en incarnant les deux personnages ou en coopération via Internet) devra être mise de côté pour mieux avancer.
La démonstration à laquelle nous avons eu droit faisait état de ce fameux mode coopération. Deux des développeurs évoluaient donc dans une ville et à l’intérieur de bâtiments en ruines, l’un en possession d’une bonne arme automatique et l’autre n’ayant que ses pouvoirs magiques (vagues d’énergie en premier lieu) pour attaquer. La véritable surprise viendra pourtant du fantôme, qui a l’intéressante habilité de pouvoir posséder n’importe quel PNJ qu’il croise (ou même qu’il vise). Le joueur se retrouve alors instantanément aux commandes de la cible et en pend tous les attributs : arme, vitesse de déplacement, protection, etc. ; mais en revanche perd les siens (onde de choc). Pour le quitter ou pour changer de corps, soit l’avatar se fait tuer ou soit il peut décider de le faire éclater de l’intérieur. Plutôt efficace et plutôt gore, d’autant plus que ce pouvoir est pratiquement infini.
La progression s’effectuera d’ailleurs de manière pseudo-linéaire, puisque les deux joueurs pourront avancer chacun de leur côté sans forcément s’entraider. Les gunfights s’enchainent et lorsque les deux joueurs se forcent à évoluer ensemble les combats prennent une tournure totalement différente. La communication sera de mise, notamment pour que le joueur au pistolet ne tue pas celui que va posséder le fantôme, et la réussite en sera d’autant plus rapide.
Côté réalisation, quelques baisses de framerate ont malheureusement entaché ce premier contact plus que réussi, mais l’aspect graphique de manière générale reste très satisfaisant et exploite plutôt bien les capacités de la console. Avec un F.E.A.R 2 déjà bien joli, nul doute que F.3.A.R ne pourra qu’être meilleur. Pour le moment, tous les ingrédients sont réunis pour que cette affirmation ne soit pas démentie.
[Impressions] Guild Wars 2 : Nos impressions
le 19 août 2010 à 00h23, par FassenjahVoilà bien longtemps que l’on se demande si un MMORPG va détrôner l’illustre World of Warcraft. Avec Guild Wars 2, ArenaNet est en passe de réussir ce pari osé. Ce qui démarque ce jeu de ses concurrents, c'est qu'il est à la fois d'une grande qualité (que l'on peut à juste titre qualifier de professionnelle) et sa gratuité. De plus, les développeurs annonçaient un MMORPG éloigné de ce que l’on a l’habitude de voir, des quêtes sans le long descriptif qui va avec, ou encore d'évoluer dans des environnements très riches, où chacune de vos actions a un impact direct sur celui-ci. Sans oublier les combats pêchus, les monstres gigantesques et les quêtes dynamiques qu’un MEUPORG se doit d’avoir sous le coude. Autant dire que les développeurs font preuve d'une imagination débordante dans l'écriture et la réalisation des situations. Mais avant d’entrer dans les détails, une petite mise au point sur le contexte de Guild Wars 2 s’impose.
Deux cents cinquante ans après les événements du premier Guild Wars, notre épopée commence de la même façon qu’un jeu massivement multijoueur lambda, à savoir la création du personnage. Ainsi, ce que nous avons pu en voir était relativement concis. En effet, les développeurs ont décidé de ne pas implanter cette longue phase (tout aussi importante soit-elle) du choix de la couleur des sourcils (etc.), mais d’aller à l’essentiel via quelques choix importants. Tout d’abord, votre humble serviteur a opté pour l’humain (soyons un peu chauvin avec notre race !), de classe Elementalist, un mage qui utilise les éléments. Puis, de choisir sa classe : ici, Ferocity. Petite parenthèse, la durée de la démonstration (45 minutes) ne nous a pas donné l’occasion de découvrir l’intérêt de ce choix. Mais les développeurs nous ont confirmé que le choix de celle-ci aurait une influence complète au cours des interactions avec les PnJ, ou encore les quêtes. Et dernière caractéristique, son principal regret dans la vie avec quelques propositions, dont nous ne disposons d’aucune précision sur son utilité à ce jour. Il ne reste plus qu’à choisir le nom de votre combattant et de partir sur un serveur à la découverte de Guild Wars 2.
Une fois arrivé dans le monde, le constat graphique s’impose de lui-même : un MMO de très haut niveau ! Dites-donc, même pas le temps d’éplucher sous toutes les coutures les textures, qu’un PnJ déboule vers notre personnage et hurle que des centaures attaquent la forteresse. Ni une, ni deux, nous partons pour distribuer des rafales de sorts dans la tronche de nos farouches opposants. L’occasion de découvrir des commandes repensées, qui permettent (via la pression de F1) de se servir de l’environnement pour se défendre. En l’occurrence, de lancer des pierres sur nos ennemis ! Mais ce n’est pas tout, puisqu’au moment où de nombreux centaures affluaient vers nous, une foule de joueurs (en ligne pour la démo) sont venus nous aider. A ce moment, nous étions bien loin de deviner que tous ces joueurs s’ajoutent automatiquement à notre objectif. Par conséquent, le butin est tout aussi valable pour nous que pour eux, une fois les vilaines bêbêtes tuées. Inutile donc de chercher le bouton « partager une quête », Guild Wars 2 le fait pour vous !
Un peu plus tard dans la démonstration, nous arrivons à Divinity’s Reach. Cette ville est la plus grande du monde des humains et force est de constater que l’équipe a peaufiné l’animation de ce lieu sans égal online. Ici, il est tout à fait possible de partir dans un bar pour discuter avec les PnJ, ou de « vrais » joueurs, mais aussi de participer à de nombreux mini-jeux (comme un jeu de tir). En effet, les développeurs nous ont avoué qu’ils souhaitent offrir aux fans une ville à connotation sociale, grâce à la possibilité de discuter avec n’importe qui (un peu comme si vous décidiez de sortir acheter du pain dans votre ville). Un pur régal ! Une fois sur la mappemonde, en plus de pouvoir vous téléporter dans des endroits déjà connus, vous pouvez prendre connaissance des quêtes disponibles dans la région. De quoi découvrir la profusion de quêtes qui existent dans le monde de Guild Wars 2. Par exemple, vous pouvez aider des paysans à purifier l’eau d’un puits, en identifiant et éliminant le problème à la source. De même pour la totalité des environs (exclusivement des champs) de Divinity’s Reach, bon nombre de missions vous attendent. A vous maintenant de décider qui souhaitez aider.
En sus, nous avons eu l’occasion de découvrir une phase de jeu avec un personnage haut level plus avancé. Au programme de celle-ci, la découverte d’un champ de bataille au design meurtri et un extrait de naissance à faire avaler à un dragon franchement pas farouche. A noter qu’à ce moment, des armes de sièges sont disponibles pour transformer les nombreuses troupes ennemies présentes en petits suisses fondus un jour de canicule. Mais surtout, cette scène fait partie de la démonstration pour dévoiler des scènes de combats avec de nombreux joueurs. D’emblée, le jeu reste très fluide et ce même si de nombreuses troupes alliées et ennemies apparaissent à l’écran. De quoi donner un peu plus de crédit à un MMO qui en impose sévèrement. Du côté de la bande son, celle-ci est très impressionnante et d’une très haute facture pour ce genre.
Bien entendu, quelques bugs mineurs sont présents, mais rien de problématique pour un titre attendu au cours de l’an prochain. En bref, Guild Wars 2 nous a fait une très bonne impression tant sur la forme que sur le fond. Nous en sommes persuadés, le soft de NCsoft peut donner du fil à retordre à un certain World of Warcraft. Réponse courant 2011…
[Impressions] GC 2010 : The Witcher 2
le 19 août 2010 à 00h08, par FlorianEn ce premier jour d’ouverture de la GamesCom 2010 à Cologne, nous n’avons pas pu résister à l’envie de découvrir la suite du désormais célèbre The Witcher par les développeurs de CDProjekt en collaboration avec Namco Bandai. Rendez-vous pris à midi pétante donc, (sigh, l’heure de manger, juste le temps d’avaler un petit suisse) pour découvrir The Witcher 2 : Assasins of Kings.
Pour ceux qui n’auraient pas suivi l’histoire, il s’agit d’un jeu de rôle d’origine européenne (développeurs polonais), basé sur les romans de Andrzej Sapkowski. Vous contrôlez Geralt de Riv, un Witcher (un sorcier pour les anglophobes), doué tant dans le combat au corps à corps, avec ou sans armes de poing, que dans la magie et qui chasse les monstres, enfin au départ. Vous me direz, rien de neuf sous le soleil, les elfes et les nains, on a déjà vu et revu. Mais ne vous y trompez pas, il ne s’agit là que du background, le reste est bien plus intéressant : thèmes matures, choix multiples et conséquences à plus ou moins long terme. Les 1,5 millions de copies écoulées pour le premier opus ont su motiver les créateurs.
La présentation débute par quelques chiffres comparant le contenu du premier volet avec celui du second. Première claque, et directement mis au tapis. Sans appel, victoire pour The Witcher, deuxième du nom. Trois openings contre un, seize endings disponibles contre trois, un peu plus de 2h30 de cinématiques contre 53 minutes, mais aussi et surtout plus que 4 écrans de chargement contre environ 700 lors du premier opus. Les critiques ont été entendues pour notre plus grand bonheur et celui des fans. S’ensuit des images de gameplay en direct. En effet, dans la petite salle obscure où l’on se trouvait, il y avait des boissons fraiches certes, mais aussi et surtout quatre développeurs avec deux ordinateurs, histoire de nous montrer différentes évolutions du jeu par rapport à nos actions et à nos choix.
A ce moment du jeu, Geralt est enchaîné dans ce qui semble être une prison. Vous possédez néanmoins la clé pour vous libérer. Deux possibilités s’offrent alors à vous : parler aux gardes et donc tenter de les amadouer (je suis innocent) ou de les provoquer pour qu’ils viennent dans votre cellule et se mettent en position de faiblesse ; ou simplement se désenchainer. Le choix se portera sur le dialogue mais qui tournera court. Le « vous vous êtes trompez de personne » n’est que rarement efficace. Le geôlier se prépare donc à nous mettre une petite rouste, afin de calmer nos ardeurs de langage. En un tour de clé, Geralt se libère et un combat s’engage. Les enchaînements sont fluides et c’est impressionnant. Pourtant on nous prévient que le système de combat est encore en développement (perfectionniste ?). Puis, on poursuit par une succession de gameplay en mode infiltration, aussi réaliste qu’un Splinter Cell. La végétation naturelle a même bénéficié de son propre développeur, c’est pour dire. Il faudra donc regarder où vous mettrez les pieds, histoire de ne pas marcher dans une flaque d’eau qui rameuterait des gardes à l’ouïe fine. Puis on bascule sur l’autre PC pour refaire la même tranche de jeu, mais en « Butcher Style », on ne vous fait pas un dessin. C’est selon votre bon plaisir, mon petit monsieur.
En ce qui concerne l’environnement, ce dernier est désormais ouvert et ne se borne plus à nous limiter avec de simples barrières que Geralt ne pouvait même pas enjamber parce qu’il ne savait pas sauter. Désormais, il saute et grimpe partout, cependant, si vous tentez de partir à l’aventure seul, vous risquez de tomber sur des bestioles bien trop coriaces par rapport à vos statistiques. Ces dernières ont d’ailleurs été totalement refondues. Il vous faudra donc choisir avec soin les capacités de votre héros afin qu’elles correspondent à votre façon jouer. Après que Geralt se soit échappé de la prison, les développeurs nous ont montré le mode « caméra libre », qui vous permet alors de découvrir le monde vaste qui vous entoure. Bluffant. Enfin, on termine la démonstration par une bataille épique de fantômes. De nombreux soldats se battent entre eux sous nos yeux, mais lorsque l’on tente de s’approcher, ces derniers s’évaporent dans les airs. Certains feront places à des espèces de méchas qui ont à l’heure tête un autre mastodonte de ferraille faisant trois fois la taille de notre héros. Bonheur absolu, une pluie de flèches en feu s’abattra même sur notre tête. Le rendu graphique est d’ailleurs impressionnant et pas le moindre bug à l’horizon. Les visages ont été bien travaillés et n’en ressortent que plus vivants.
Pour clore la séance, on a même eu le droit de découvrir un schéma de développeur nous montrant l’ensemble des chemins représentant les différents choix possibles qui s’entremêlent et se recoupent. Plus vous avancerez dans le jeu et plus le jeu deviendra complexe, comme les branches d’un arbre.
En conclusion : s’il y a bien un titre à suivre absolument dans la catégorie des RPGs pour l’année 2011, c’est bien The Witcher 2 : Assassins of King. Les joueurs à la recherchent d’un jeu mature, réaliste, beau et ouvert ne pourront qu’être comblé. En bonus, on vous offre une photo de ce que l’on trouvait dans le press-kit.
Le Village PCA