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Notre interview d'Anthony Roux, co-fondateur d'Ankama ! | le 03 décembre 2012 à 17h11, par

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PCActu : Bonjour Anthony et merci de nous accorder un peu de votre temps.
Première question : Pour nos lecteurs qui ne connaîtraient pas Ankama (oui il existe encore des hérétiques de ce genre), pouvez-vous nous en expliquer le concept ?

Anthony Roux : Bon bah déjà Ankama a été créé en 2001, et on a rapidement commencé à travailler sur un jeu qui s'appelle Dofus que l'on voyait comme un jeu communautaire. Progressivement l'idée a été d'en faire un MMO, nous avons commencé à le développer à cinq personnes. La grande idée du jeu était d'en faire un jeu tactique tour par tour en MMO. Le peu de Mmo qui existait à l'époque c'est Ultima Online et un peu après Dark Age of Camelot qui est sorti. On était dans un concept différent de ce qui se faisait sur le marché et c'est l'idée de base que nous avons reprise avec sa suite, Wakfu. Le fil conducteur a toujours été de faire un MMO avec du tactique au tour par tour.


PCA : Selon vous, à quoi votre société doit-elle son succès international dans le monde des jeux vidéo ?

A.R. : En vérité, nous n'avons pas un immense succès à l'international, on cartonne surtout en France avec 70% de nos abonnés, sans compter les francophones, les belges, suisses, canadiens font partie des 30%.
En fait, on a fait un très gros carton en France parce que le bouche à oreille a très bien marché avec les premiers joueurs. Ils ont porté le jeu sur leurs épaules et se le sont approprié, ça a fait un bon marketing viral. De toute façon on avait juste pas les moyens de faire une vraie campagne. C'était une niche, et cette niche a explosé, ils se sont appropriés le jeu, c'est eux qui ont fait que le jeu explose en France, ce qui n'a pas été le cas partout.


PCA : Néanmoins, il nous semblait que certains pays spécifiques avaient plébiscité vos productions …

A.R. : Oui, en Colombie par exemple, nous avons le russe, l'italien, l'anglais, espagnol…(8 langues en tout, ndlr) et bizarrement c'est en Colombie que les jeux ont du succès, car en fait, il y a eu le même phénomène de bouche à oreille qui s'est créé.


PCA : Nous avons pu voir à l’œuvre sur le TGS Krosmaster Arena, le nouveau projet de vos studios pour Wakfu et Dofus. La sortie et l'immense succès de Skylanders ont-ils été un élément déterminant dans la réflexion autour de ce projet ?

A.R. : Alors tout d'abord, pas du tout, Skylanders n'a pas eu d'influence là dessus. Si vous regardez un peu en arrière, il y a eu un Dofus Arena que l'on a créé il y a 7 ou 8 ans, qui a fait juste suite à Dofus qui était aussi un tactical PvP déjà. Avec ce projet de Krosmaster Arena, l'objectif est d'avoir le jeu vidéo en ligne qui est relativement simple, se basant sur du PvP et aussi son penchant table, ce qui le différencie de Skylanders. Cela fait trois ans qu'on est sur ce projet, ne serait-ce que pour les figurines, rien que pour mettre en place de la conception, le moulage des 42 figurines et la production, ça a été un enfer, créer le jeu ça a été un enfer. Skylanders était déjà sorti qu'on était déjà en train de passer à du concret.


PCA : En fait, Krosmaster Arena n'est-il pas un jeu plus hardcore gamer dans ce créneau ?

A.R. : Non, en fait, on est en train de développer un concept qui n'est pas présent et qui est propre à la stratégie d'Ankama qui va vers le transmedia, on parle beaucoup de ce concept, vraiment, et en fait, Dofus et Wakfu c'est le même univers et ce sont deux MMO qui se passent à 1000 ans d'intervalle. On est en train de créer plusieurs jeux et le fer de lance sera Krosmaster Arena. L'idée est de créer plusieurs jeux satellites qui sont déconnectés de l'espace et du temps sur lesquels les joueurs de Dofus vont pouvoir se connecter et affronter ceux de Wakfu qui seront connectés dessus aussi, cela créera des passerelles entre les jeux, le concept il est là. Je crois que ça ne s'est encore jamais fait, car en fait, il faut déjà avoir deux MMO basés sur le même univers.


PCA : Après Dofus, Wakfu, la production de jeux indépendants sur Steam, à quoi peut-on s'attendre dans le futur pour Ankama ? Un jeu peut être plus typé "gamer"? De nouveaux titres sur PC, qui seraient une suite logique, ou des projets sur console à l'avenir ?

A.R. : Non, vraiment on se recentre sur ce qu'on sait faire sur PC et on réfléchit beaucoup et avons beaucoup d'idées pour des développements sur tablettes. Moi, un de mes rêves, parce que je suis fan des tablettes, ce serait d'avoir un portage d'un de mes MMO sur tablettes, c'est à l'étude. Et on a un nouveau projet, très porté jeunesse, qui s'appelle Abraka, ça fait un peu plus d'un an qu'on travaille dessus, on fait du gros pré-développement dessus, c'est un MMO plateformer, beaucoup plus jeunesse, plus speed, avec des mini-games. On arrive dans une ville, on entre dans une pièce, on a un mini-game, très speed, très sympa. Donc ça c'est ce qu'on est en train de bosser actuellement


PCA : Ce projet, Abraka, sortira-t-il uniquement en téléchargement ou une version boîte comme Dofus est-elle prévue ?

A.R. : Non, notre philosophie c'est d'être le plus près possible des gens, on préfère qu'ils aient l'opportunité de tester les jeux. S'ils aiment ils s'abonnent, s'ils n'aiment pas, ils partent. Le retail sur les boîtes je ne suis pas … puis de toute façon ça va mourir, dans 5 ans, il y a plus rien. Il suffit de voir Blizzard qui sort Starcraft II en retail et en vendre bien plus en téléchargement.


PCA : En parlant de promotion de jeux indépendants sur Steam, après Fly'n comment voyez vous l'avenir avec la plateforme de téléchargement ? D'autres collaborations ou interactions sont-elles au programme ?

A.R. : On est en train de réfléchir pour mettre Wakfu sur Steam et c'est bien pour des jeux indépendants comme Fly'n. C'est une équipe qui a beaucoup d'idées, qui est très motivée, on leur a mis un budget, ils ont fait le jeu qu'ils voulaient, donc c'est vraiment un jeu indépendant. Moi ce que j'aime beaucoup là dedans, c'est que j'ai l'impression de retrouver un peu ce que j'appelle l'âge d'or d'Ankama, les moments où vraiment on avait beaucoup d'envie, on faisait des petits jeux et avec cette équipe là, on a retrouvé ça. Maintenant, il faut qu'on attende les chiffres, c'est une question de chiffres en fait, le jeu est sorti depuis 2 semaines. Si le jeu est à l'équilibre à la fin, je demande même pas à gagner de l'argent on s'en fout, mais si le jeu est à l'équilibre à la fin, on en fera d'autres de la même façon et on continuera à bosser avec Steam. Bon si le jeu est un échec, c'est pas sain pour nous de continuer dans cette voie.
Steam c'est une autre façon de voir les choses, tu perds 30 à 40% de ce que tu fais, déjà. Alors, c'est une force car ils sont très gros, alors ils te boostent et ils font parler de ton jeu, par contre le fait d'avoir un intermédiaire est toujours un aspect à prendre en compte.


PCA : Vous avez débuté comme graphiste de formation et vous avez très largement contribué à la signature artistique des jeux phares d'Ankama, à savoir, Dofus et Wakfu. Quelles ont été vos sources d'inspiration ?

A.R. : A la base je suis un gros fan de comics, on va dire que je suis plus du côté Marvel, Marvel, Marvel, à fond. Et par contre quand on a commencé à bosser sur Dofus, le problème qui s'est posé c'est que les personnages étaient trop chargés. Il fallait que les personnages soient très simples, et on s'est rendu compte que c'est en regardant ce qui se faisait au Japon qu'on avait des choses plus épurées et efficaces. Même si moi j'avais un côté plus fan de comics et de super-héros, bah je me suis mis à regarder ce qui se faisait au Japon. Du coup, c'est clair qu'on s'est inspiré de plein, plein de choses, on a acheté des dizaines, des centaines d'artbooks, on a essayé de regarder comment ils simplifiaient leurs formes, on a regardé comment ils arrivaient à faire un œil, un bel œil, entre autres. Ça c'était le soucis lié au vectoriel.


PCA : En fait, il s'agit presque d'un travail de synthèse entre des techniques japonaises et occidentales, non ?

A.R. : C'est marrant, parce qu'en Europe on nous dit : « C'est vachement jap' », c'est flatteur, et quand on montre les projets au japonais ils font : « Rien à voir avec ce qu'on fait chez nous ». Bon ok, ça veut dire qu'on a une patte.


PCA : Quel serait votre meilleur souvenir dans les jeux vidéo ? Si vous aviez un coup de cœur et un coup de "gueule" à nous donner dans le monde vidéoludique actuel ?

A.R. : Alors, mon meilleur souvenir, j'en ai plusieurs du même type, mais c'est sans conteste le fait qu'il y a des couples qui se sont formés en se rencontrant sur Dofus et qui ont eu des bébés et donc, de temps en temps, je reçois des photos de couples qui se sont formés comme ça sur le jeu il y a longtemps. Ce qui m'a touché récemment, c'est une maman qui m'a envoyé un faire-part de naissance, elle a donné le nom d'Amalia à sa petite, le nom d'un personnage de la série Wakfu. Ce sont des choses qui sont touchantes et on se dit que ce qu'on fait, il y a des gens qui s'en souviennent.
Après, j'ai pas forcément de coup de gueule, moi je vis dans ma grotte, je sors jamais. Après, ma référence ultime, par rapport à ce que j'ai fais sur Dofus, c'est Final Fantasy Tactics sur PSOne, j'étais tombé dedans, j'étais à fond. J'ai jamais été un gros fan des Final Fantasy mais le Tactics j'ai pleuré devant, génialissime et quand je l'ai terminé la seule chose que je me suis dite c'est : « Le seul truc qui manque, c'est de pas avoir nos équipes et qu'on puisse faire du PvP et s'affronter. ». Et donc, c'est de là qu'est parti le concept de Dofus, Wakfu, Krosmaster et tout ça. C'est vraiment la grosse inspiration, même si au final, le jeu sur lequel j'ai passé le plus d'heures c'est Warcraft 3, j'étais dans les meilleurs joueurs européens.


PCA : Nous n'allons pas vous retenir plus longtemps, merci beaucoup.

Anthony Roux : Merci à vous.



Interview conduite et retranscrite par Powerfull04 et nErd.




Un grand merci à Anthony Roux pour nous avoir accordé un peu de son temps et pour sa simplicité ainsi qu'à Clovis Gauzy qui est à créditer des photos qui illustrent cet article.



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